MacBook Proを買い換えてデータ移行後、
Bootcampを入れるためにパーティション切ろうとしたら思いのほか空き容量が少ない...

空きを増やすため色々削除したものの、減るどころか逆に時間とともに増えて困った。
「このMacについて」>「ストレージ」を見るとシステム容量が多くなっている。
Macintosh HDの「情報を見る」ではパージ可能領域がかなりあるが強制パージの仕方がわからず。
原因は、Time Machineのローカルスナップショットのせいでした。
下記を参考に解決。
http://www.softantenna.com/wp/tips/macos-high-sierra-disable-local/

UnityでHTTP Live Streaming(HLS)を再生

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拡張子.m3u8のストリーミング映像を再生する方法を探った結果。

Unity標準のVideoPlayerでは未対応の模様。

Easy Movie Texture (Video Texture)はHLS対応と書いていたが再生できなかった。
訂正:最新版で確認したところiOS/Androidともに再生できました。

UMP (Android, iOS)でも再生することができた!

ライセンスの話、UMPはffmpegやVLCを使っているのでLGPLのコードが含まれていると思われる。
Easy Movie TextureもEditor再生用にffmpegを使っていて、iOS/Androidでは使っていないようだが、
FFmpeg.AutoGenのコードが混入する。除去しても問題なく動くみたい。

Blenderの基本操作

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覚えられないのでメモ

◆基本操作
A:全選択&解除
B:矩形範囲で選択
G:移動
R:回転
S:拡大
Ctrl+Tab:選択モード切替
テンキー5:投影切り替え

◆頂点(vertex) に関するメニュー[Ctrl+V
◆辺(edge) に関するメニュー:Ctrl+E
◆面(face) に関するメニュー:Ctrl+F
◆スペシャルメニュー:Wキー
◆機能名で検索:Spaceキー

◆ウィンドウの結合
ウィンドウの境界線上で「右クリック」→「エリアを結合」

◆オブジェクトとアーマチュア関連付け
① オブジェクトを右クリックで選択
② Shift押しながらアーマチュアを右クリックで選択
③ 「Ctrl+P」で「アーマチュア変形>自動ウェイトで」を選択

◆ボーンの削除
ボーン選択して「X」キー

◆ボーンの親変更
「Properties」→「Bone」→「Rerations」→「Parent」で親ボーンを設定

◆ボーンの親子切り離し
「Properties」→「Bone」→「Rerations」→「Connected」を無効にする

◆ボーンの複製「 Shift+D」キー

◆ボーンに新たなボーンを追加 「E」キー

◆ウェイトペイント
反対側の面も塗れるようにする:「陰面処理」アイコンで切り替え

[モデリング関連]
E:辺や面の押し出し
F:面張り(頂点選択だけでなく辺選択でもOK)
K:ナイフ
V:辺や点の分離
Gを2回押し:スライド移動
Ctrl+B:ベベル
Ctrl+J:選択メッシュを結合
Ctrl+R:ループカット、一方向に分割
Ctrl+T:三角ポリゴンに
ALT+J:四角ポリゴンに
ALT+M:頂点同士を結合
ALT+S:法線方向に拡大縮小
Ctrl+EのSubdivide:辺を分割
Ctrl+EのBridge Edge Loops:辺同士を面でつなぐ
Ctrl+VのRemove Doubles:重複頂点削除
Ctrl+VのSmooth Vertex:選択頂点を滑らかに

[選択関連]
A:全選択&解除
B:矩形範囲で選択
ALT+右クリック:ループ状に選択
ALT+B:指定領域のみ表示・非表示
H:非表示、ALT+Hで解除
Shift+H:選択箇所のみ表示
Ctrl+I:選択反転
L:カーソル上につながってるメッシュを選択
Ctrl+L:つながっているメッシュを選択

[UVマッピング関連]
・UV展開の切れ目を指定 辺を選択して「Ctrl+E」→「シームをつける」
・UV展開 面を選択して「U」→「展開」
・ピン留め 頂点選択して「P」、「ALT+P」で解除
W:溶接/整列メニュー

参考:
http://ito144.hateblo.jp/entry/2017/04/13/100817
http://cg.xyamu.net/Blender/entry188.html
http://cg.xyamu.net/Blender/entry26.html
http://riotoqll.hatenablog.com/entry/2014/02/10/162604
http://xolokix.hatenablog.com/entry/2017/12/10/234406

アドフリくんのキャッシュ

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リワード動画を実装したら、
アプリ起動するだけで/Library/Cachesにデータがダウンロードされ
アプリ終了後も残り続ける模様。

ストレージが逼迫したらOSが勝手に削除するディレクトリではあるものの、
iOSの「ストレージを管理」で見たときに「書類とデータ」にカウントされ、
無駄に容量を食うアプリという印象を与えてしまう。

起動時や終了時にApplication.temporaryCachePath内をクリアするのが良さそう。


public static void DeleteCaches()
    {
        string path = Application.temporaryCachePath;
        System.IO.DirectoryInfo di = new System.IO.DirectoryInfo(path);
        foreach (System.IO.FileInfo file in di.GetFiles())
        {
            if (file.IsReadOnly == false) {
                try
                {
                    file.Delete ();
                }
                catch (IOException)
                {
                }
            }
        }
        foreach (System.IO.DirectoryInfo dir in di.GetDirectories())
        {
            //iOSが生成するSnapshotsは消せない模様
            if (dir.Name != "Snapshots") {
                try
                {
                    dir.Delete(true);
                }
                catch (IOException)
                {
                }
            }
        }
    }

追記:
AndroidだとApplication.persistentDataPath内にも色々溜め込んでいる。

アドフリくんのMovieRewardCallback

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自前で作成した初期化やコールバック受け取り用のクラスを
AdfurikunMovieRewardUtilityと同じGameObjectにアタッチしてはいけない。

引数の型が異なるMovieRewardCallbackが2つのクラスにあって
SendMessageで両クラスに通知されるので下記エラーが発生する。

MissingMethodException: The best match for method MovieRewardCallback has some invalid parameter.


Androidで動いてたけどiOSではクラッシュする。
以前実装した時も同じようにハマってMovieRewardCallbackが呼ばれないなぁとか思った記憶がある。

追記: SDK ver.2.10からこの作業は不要になりました。

MovieRewardを実装した際のメモ。

XCode側でSDKを手動設定するのは面倒なので
下記を参考にさせて頂いた。

注意点:
アドフリくんから提供されるzip内の各社frameworkのうち、
下記2つはフォルダが1階層深くなってる。
 Tapjoy.embeddedframework
 VungleSDK.embeddedframework
上記のフォルダを取り除いてAssets/Plugins/iOS直下に入れること。
そうしないと、'Tapjoy/Tapjoy.h' file not found などのエラーが出る。

上記やっても、ADFmyMovieReward.h file not found が出たので
下記のやり方に変更した。

・各社のフォルダはそのままの構成で/Assets/Plugins/iOSに入れる。
 /Assets/Plugins/iOS/AdColony_3.1.1
 /Assets/Plugins/iOS/applovin-ios-sdk-3.4.3
 /Assets/Plugins/iOS/Maio_1.2.8
 /Assets/Plugins/iOS/SmaAD_1.1.3
 /Assets/Plugins/iOS/Tapjoy_11.9.1
 /Assets/Plugins/iOS/unityAds_2.0.4
 /Assets/Plugins/iOS/Vungle_4.1.0

・上記フォルダ内にある「〜.framework」フォルダのみを/Assets直下に移動する。
 /Assets/AdColony.framework
 /Assets/Maio.framework
 /Assets/Tapjoy.framework
 /Assets/UnityAds.framework
 /Assets/VungleSDK.framework

・アドフリくんの.frameworkフォルダも/Assets直下におく。
 /Assets/ADFMovieReward.framework

・ /Assets/Editor/AdfurikunMovieRewardPostProcess.cs の176行目あたりに下記を追記。
proj.AddBuildProperty(target, "FRAMEWORK_SEARCH_PATHS", "$(SRCROOT)/Frameworks");
proj.AddBuildProperty(target, "HEADER_SEARCH_PATHS", "$(SRCROOT)/Libraries/Plugins/iOS");
元々、Creative Cloud の「年間プラン 月々払い」で契約していて
最近更新したばかりだったので年間プランが切れるのは約1年後。
月々払いなので来月も5378円引かれる予定。

という状況で、Amazonのセールにて3年分のオンラインコードを約50%オフで買ったので
すぐにオンラインコードを適用してみた。

1年後まで定価で払った後にオンラインコード分が延長されるような形だったら嫌だなと思ったけど
実際はそんな心配いらなかった。
月々払いの代わりにオンラインコードで3年分払った形になり、
プラン更新予定日は来月から数えて3年後、次回請求日も同じく3年後。

無駄に定価で払い続ける必要がなくなった。


ちなみに年間プランを中途解約したい人は、解約金がかなり高い(残存期間の半額)そうなので、
残存期間が長い場合はコンプリートプランで解約するのではなくフォトプランにプラン変更してから解約したほうが良いみたい。

Mobile Movie Texture v.s. Easy Movie Texture

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スマホ用Unityアプリで映像再生するプラグインは、
「Mobile Movie Texture」と「Easy Movie Texture」の2種類ありますが
両方試した結果Easy Movie Textureのほうが良い感じでした。
Mobile Movie Textureは少し重く、一部端末で再生不具合がありました。

Windows10でUnityのインストールが進まない

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Windows10にUnity5.3.5をインストールしようとしたところ
"Installing Playback Engines"の状態でインストールが終わらない現象がありました。

タスクマネージャーで「Windows ãƒ¢ã‚¸ãƒ¥ãƒ¼ãƒ« インストーラ」というタスクを終了させると
正常に進むようになりました。

http://answers.unity3d.com/questions/1095497/unity-522-installation-gets-stuck.html